Case Study | Week 1_Museum

Mireya Fernández Velasco
7 min readOct 25, 2020

--

La primera semana en el Bootcamp de Ironhack de UX/UI ha pasado y ahora toca hacer una retrospectiva de como ha transcurrido dicha semana.

Para ello, nos han encargado redactar un Case Study analizando el proceso que hemos llevado a cabo para nuestro primer proyecto, centrado en la teoría vista esa semana enfocada al UX.

EL MUSEO:

Debemos crear un MVP, en menos de 4 días, con el siguiente briefing:

Un museo quiere actualizarse a los nuevos tiempos que corren y pretende digitalizar todos los servicios que tienen actualmente…

App para ayudar y compartir las obras de los museos, incluidas personas con algún problema de accesibilidad

Para llevar a cabo este proyecto nos asignan un grupo con otros tres compañeros, de los cuales no nos vamos a separar en toda la semana.

Autor: https://foundlingmuseum.org.uk/wp-content/uploads/2018/04/Smartify.jpg

INVESTIGACIÓN

El primer paso para realizar nuestro proyecto es indagar en el problema y los usuarios que tienen dicho problema. Redactamos una encuesta (que contestaron 73 encuestados) y realizamos una serie de entrevistas (20 entrevistas). Las entrevistas, dadas las circunstancias actuales de pandemia, tuvieron que hacerse mayoritariamente de forma telemática.

Para formular entrevistas que funcionen, empleamos la herramienta del LEAN SURVEY CANVAS. De esta forma podemos generar entrevistas y encuestas de manera rápida y efectiva.

Lean Survey Canvas

Como resultado de nuestra investigación sacamos cuál es el principal problema que tienen nuestros entrevistados a la hora de visitar museos:

“El recorrido es confuso y tiendo a perderme.”

“Me gustaría que las exposiciones fueran más interactivas.”

“La información que te dan es o demasiado extensa y la letra demasiado pequeña, o demasiado escueta y me gustaría ampliarla.”

Con estas conclusiones, optamos por crear un producto que proporcione asistencia guiada con propuesta de itinerarios en museos y exposiciones.

USUARIO

Tras crear un EMPATHY MAP para empatizar y entender a nuestro usuario, así como un LEAN UX CANVAS para entender mejor nuestro futuro producto, creamos un USER PERSONA, un usuario ideal de nuestro producto.

Nuestro usuario es Amandine, mujer de 30 años, amante del arte y la tecnología.

No quiere perderse ninguna exposición y va a todas las que puede, pero a veces la organización de estas exposiciones le estresa. La información suele ser demasiado pequeña o extensa y las voces de las audioguías son aburridas e impersonales. Sin contar con lo fácil que es desorientarse en este tipo de sitios. Todo esto le fastidia su experiencia.

User Persona

Para comprender mejor la interacción que tendrá Amandine con nuestro producto analizamos su USER JOURNEY. Éste representa un día en la vida de nuestro usuario que podría ser mejorada con nuestro producto, ayudándonos a detectar las oportunidades de diseño:

Amandine acude a su museo favorito y al comprar su entrada le dan una cantidad exagerada de folletos en papel, que no solo son un desperdicio ecológico, sino que también le abruman por la cantidad de información que tiene que procesar.

Oportunidad de diseño: Con nuestra aplicación le damos resumimos los distintos itinerarios y le indicamos cómo llegar a ellos.

Se decide por una de las exposiciones, pero al empezar la exposición no sabe por dónde se empieza y se pierde. Nada tiene sentido. Cuando por fin se aclara, la información de cada obra es demasiado pequeña y no llega a leerla bien.

Oportunidad de diseño: Con nuestra aplicación le ofrecemos un recorrido guiado, con posibilidad de narración en audio o por escrito, y ubicación a tiempo real, mediante beacons.

Tras esta visita se siente decepcionada, porque aunque la obra era muy interesante, siente que podría haber aprendido más de haber estado mejor organizada. Al llegar a casa lo comenta con sus amigas.

Oportunidad de diseño: En nuestra app puede compartir su opinión sobre la visita y recomendársela a sus amigos.

User Journey

PROTOTIPO

Tras todo este análisis, utilizando múltiples herramientas de diseño y Design Thinking, es hora de definir nuestro producto mediante un prototipo.

Primero, cada miembro del equipo crea un CRAZY 8. Una manera rápida de diseñar espontáneamente el flujo de una de las funcionalidades de nuestra aplicación en 8 pantallas.

Una vez analizadas los 4 Crazy 8s, los ponemos en común en un nuevo Crazy 8 que englobe todas las ideas que queremos que tenga nuestro producto:

Crazy 8 común

Para asegurarnos de que no falta nada en nuestra plataforma, hacemos un MoSCoW, una herramienta que nos permite priorizar funcionalidades, agrupándolas en “DEBE TENER”, “DEBERÍA TENER”, “PODRÍA TENER” y “NO DEBE TENER”

Moscow

Con todo esto en mente, creamos nuestro prototipo para testearlo:

Primer prototipo

REVISIÓN

Al presentar nuestro proyecto, los Instructors nos señalan una serie de problemas que detectan de nuestro prototipo.

Tenemos que mejorar el concepto de ubicación, ya que no teníamos clara la tecnología que emplear para que funcionara bien en interiores.

Tenemos que cambiar el botón de Home y el del mapa, reubicándolo en el tab bar, en la parte inferior de la pantalla.

La pantalla de itinerarios debería dar más información, permitiendo filtrar y ver un resumen de su contenido antes de comprar la entrada.

En cuanto a la valoración, es necesario dar la opción al usuario de no valorar la visita.

SOLUCIÓN FINAL

Navegación: reubicamos los iconos de navegación, situando Home, Itinerarios y Perfil en la parte inferior de la pantalla (tab bar). Y el mapa lo situamos en un botón flotante en la parte inferior.

Itinerarios: permitimos acceder a los itinerarios antes de escnear el código. También mejoramos la pantalla de itinerarios, incluyendo filtros y barra de búsqueda, así como una ficha resumen indicando los aspectos esenciales de dicho itinerario.

Ubicación: gracias a la implantación de beacons por todo el museo podremos asegurar la ubicación a tiempo real de los usuarios. Entendemos que esta tecnología es todavía muy novedosa y no está muy desarrollada, por lo que la idea es utilizarla en el futuro cuando se avance en este sentido y sea más asequible. En caso de fallo de este sistema, se utiliza el escaneo de códigos QR junto a las obras para ubicarte en el mapa.

Recorrido guiado: añadimos una interfaz similar a la de Google Maps para guiarte en el recorrido y ubicarte dentro del museo, tanto para seguir el itinerario de una exposición, como para buscar una obra concreta dentro del museo.

Valoración: permitimos valorar la experiencia con puntuación y comentar la obra, pudiendo no hacerlo.

El resultado final es el siguiente:

Puede probar el prototipo interactivo en el siguiente enlace: https://invis.io/CXZ7JQ1PG98#/435708244_03_ITINERARIOS_1

PASOS A SEGUIR

Una vez mejorado el prototipo con dichas funcionalidades y en caso de tener más tiempo, crearíamos nuevas funcionalidades más innovadoras y que pudieran atraer a más público.

Una de ellas sería la posibilidad de grabar tus propios itinerarios y compartirlos en una comunidad de amantes del arte. La idea sería recrear las rutas de senderismo, al estilo de Wikiloc, pero en el mundo de la cultura. De esta forma serviría como un canal de divulgación de cultura, en el que cualquiera podría exponer su visión de las obras y compartirlas con todo el mundo. Un sistema de valoraciones permitiría distinguir las mejores rutas y difundir formas diferentes de entender la cultura.

CONCLUSIONES

Este ejercicio me ha ayudado a enfrentarme a un problema, que en nuestro caso era extremadamente amplio, analizando en profundidad las necesidades reales de los usuarios, focalizándonos en un problema a resolver.

Por otro lado, he aprendido a utilizar herramientas de metodología de trabajo muy interesantes y útiles, las cuales no conocía con anterioridad.

Lo más difícil ha sido no dar una solución preconcebida al problema, y crear un producto que necesite en realidad el usuario, aunque no sea un producto muy vistoso y alocado.

Trabajar telemáticamente en el equipo nos ha ralentizado, pero hemos sabido adaptarnos y desarrollar el proyecto ayudándonos y animándonos unos a otros a seguir.

He tenido una gran suerte con mi equipo, ya que nos compenetrábamos muy bien y en ningún momento nadie intentó imponer sus ideas o criterios, respetándonos mutuamente y aprendiendo unos de otros, a pesar de toda la tensión que hemos vivido.

Muchas gracias por su tiempo y espero que les haya gustado.

--

--